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ゲーム中のシーン切り替えのデモはボタンを押させずカード上に積み重ねて表示

何があったかは重なったカードを見ればわかる。

特にカードゲームで。

重なったカードをめくって見直すことも。

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えばカイロソフト「冒険ダンジョン村」のようなマップ…場と道の世界。

キャラクターの目的地までの道を動的に作る。場に付くまでは移動だけ。

何かを起こしたいなら場を作る。と、そこへ他のキャラクターが移動できるようになる。

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イベントの発生方法(案)

  • 場に到着したキャラクターを場の属性にする方法

場ではどのキャラクターがいれば、あるいは何人揃えばどのイベントを起こすかというトリガーが定義済み。

イベント発生→制御がイベントに移る。イベントはキャラクターと場をデータとして扱う。

  • すべて協調で

キャラクターにイベントトリガー定義、イベントによっては「世界」とか「運命」とか「物語」といったオブジェクトでトリガー定義

キャラクターが集まったらキャラクターが場と他のキャラクターにメッセージを送る。場や他のキャラクターがそれに反応。反応はそれぞれのオブジェクトで定義。1つのシナリオが分散。反応の連鎖が物語に''見える''、システマティックな仕組み。



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戦術だけのMMORPG

記録なし。ログイン無し。プレイ1回毎にデータがリセットされる。

プレイヤーが上達することだけでキャラクターが強くなる。

外部の認証サービスログインすると名前などの登録が簡略化。

本人確認のようなものにもなる。


RIGHT::t/App

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プレイヤーと観客のどちらでも進行できるソーシャルゲーム

普通のプレイヤーのほか、見て・投資・プレイヤーがより進行すれば自分も進行するような。

どちらの遊び方でも別のゲームにはしないで。投資の見返りを自分のプレイに生かせるように。


RIGHT::t/App

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